RPG de ação 2D · pixel art · Irlanda, ano 890 · no navegador
A Última Brasa de Samhain
Teaser
Tudo capturado direto do jogo: a tela de título, a mestra doente, a vila ao entardecer, a floresta, o pântano, a véspera de Samhain, o acampamento nórdico, o túmulo de passagem e o círculo de pedras à noite.

Um vale irlandês do século IX: uma vila fortificada, um mosteiro numa ilha, campos e pomares, um pântano com afogados, a floresta sombria, a praia dos nórdicos, colinas de pedras antigas e um túmulo de passagem onde ninguém entra por vontade própria.
Cada quest é um jogo diferente: colheita contra o relógio, persuasão, forja, pesca, furtividade, um quebra-cabeça com o alfabeto ogham e uma masmorra onde a única luz é a que você leva. E nove secundárias com mecânicas próprias.
Tradição antiga, mosteiro ou nórdicos. Cada lado lembra o que você faz: muda o que as pessoas dizem, quanto as coisas custam, quem te ajuda e como a noite de Samhain termina.
A lenda
Pequenos reinos. Vilas em fortes circulares de terra. Mosteiros ricos e, na costa, os barcos dos nórdicos. O cristianismo já é a fé da terra, mas nos campos as histórias antigas ainda estão vivas.
Samhain é a noite em que o ano morre. Termina a colheita, começa o inverno, e dizem que a fronteira entre este mundo e o Outro Mundo, o reino do povo das colinas, fica fina como a cinza. Nessa noite apagam-se todos os fogos das casas e acende-se de novo, do fogo sagrado, a brasa que vai proteger cada lar até a primavera.
Em Ráth Cluain, uma vila pequena entre o pântano e o rio, o fogo sagrado arde há gerações no alto da Colina do Fogo. Todo Samhain, Sadb, a bean feasa, a mulher sábia da vila, apaga esse fogo e o reacende com a Brasa Primeva, guardada num túmulo mais antigo que qualquer memória. É esse gesto que renova o selo entre os mundos.

Você é Fionnán, aprendiz dela. Jovem, curioso, teimoso, dividido entre o que a mestra ensinou e o que o mundo novo pede. Para refazer o ritual é preciso reunir os sete elementos, e cada um está nas mãos de alguém, ou escondido em algum lugar onde ninguém vai por vontade própria.
Três forças disputam a vila: quem quer o ritual como sempre foi; o mosteiro de Inis Bán, cujo abade chama tudo isso de superstição; e os nórdicos da Praia Negra, que rondam a costa atrás de prata e provisões.

Cada elemento vale um ponto no ritual. Com todos, o fogo renasce inteiro. Com menos, ele acende, mas o inverno cobra a diferença.
Mecânicas
Oito capítulos, oito maneiras de jogar, tudo dentro de um RPG completo. Passe o mouse nos cartões: alguns escondem a cena do minigame.
Encha os cestos antes que a noite caia e os lobos cheguem aos pomares. Cesto cheio? Esvazie no carroção e volte.
Três rodadas contra a Resolução do abade: razão, tradição ou compromisso. Cada palavra pesa na sua reputação.
Aqueça, martele no ritmo e tempere no momento certo. A qualidade da foice depende da sua mão.

Espere a mordida, segure a tensão da linha e vença o cabo-de-guerra do Salmão do Conhecimento.

Agache, esconda-se nos arbustos e passe pelas patrulhas, que enxergam menos à noite. Ou negocie. Ou lute.
Gire as cinco pedras e decifre o alfabeto das árvores, com um enigma e um manuscrito como pistas.

Uma tocha que queima, armadilhas, espectros que só aparecem na luz e um guardião antigo em três fases.
Posicione os elementos, defenda o fogo em quatro ondas e encare a escolha que decide o final.
Quests secundárias
Entalhe nabos para as crianças da vila: um molde aparece e some, e você reproduz na grade.
Ferro de pântano e barras na forja para abrir a loja de Gobán e o serviço de afiar.
Rastreie pegadas agachado, escolha o rastro certo e traga a vaca de volta com aveia.
Interrogue três monges e repita a sequência de sinos de um Púca no cemitério.
Laços e isca na Clareira contra um javali que derruba cercas.
Pesque o que afugenta os peixes da Enseada e decida a quem devolver.
Uma segunda família de letras ogham e um poema espalhado pela vila e pelo cemitério.
Um choro à noite, uma torre em ruínas e um fantasma que só sofre dano na luz.
Identifique plantas só pela descrição de Sadb. A errada custa cansaço.
Equipamento
Quatro roupas e capas coloridas, treze armas e quatro escudos desenhados em oito direções, cada arma com o próprio golpe. Escolha uma roupa para ver o Fionnán andar com ela.
Armas e escudos na mão
O mundo
O dia passa em quatro períodos e cada mapa muda com ele: cor, névoa, sons, quem está na rua e o que ronda fora dos muros. Gire o dia abaixo.
O dia só passa quando você dorme. Cada quest cansa, e o cansaço decide quantas cabem num dia. Do dia 5 em diante, o véu do Outro Mundo começa a aparecer.















Treze mapas exteriores e dez interiores, ligados em anel: dá para ir da praia à colina das pedras sem passar pela vila. Clique e o Fionnán vai até lá pelos caminhos reais.
Atalhos abrem com as quests · interiores em escala real
Personagens
Vinte retratos nos diálogos e todo mundo desenhado em oito direções, com respiração, andar e rotina pelo dia. Passe o mouse para vê-los se mexer. Alguns ajudam. Alguns cobram. Um deles mente.
Figurantes com rotina
Bestiário
Interface
A interface foi refeita com 40 peças desenhadas para o jogo: molduras de madeira, diário em pergaminho, medalhão de vida, retratos de 96 px e ícones de cada item.
Três forças
Cada escolha move a sua reputação com cada lado, de −5 a +5. Preços, falas, ajuda nas quests e o final mudam com ela. A noite de Samhain tem três desfechos, e nenhum é de graça.
O ritual como sempre foi. Sadb, Fergus e quem ainda acende fogueiras no alto das colinas.
Inis Bán e o Abade Colmán, que chama tudo isso de superstição. Tem o manuscrito. Tem convicções.
Ragnvald e o bando da Praia Negra. Mais mercadores do que monstros, dependendo do dia e do que você tem para trocar.
Sobre o desenvolvedor
Nicolas Iran
Sou Nicolas Iran, desenvolvedor independente, e fiz The Last Ember of Samhain sozinho: código, história, design, direção de arte e produção. Comecei como um teste de até onde um dev solo consegue levar um RPG completo, com começo, meio e fim. Ele cresceu, e hoje está na versão 1.0.0.
O jogo roda direto no navegador, sem instalar nada, em português e inglês, de teclado ou controle. A arte foi gerada com o PixelLab a partir das minhas referências e do meu guia de estilo; a música e os efeitos são sintetizados em código.
O alpha existe para uma coisa: saber se é divertido. Se você topar jogar e me contar o que sentiu, já ajudou mais do que imagina.
Alpha fechado
Vagas limitadas. Vou liberando o acesso em levas pequenas, por e-mail.
O alpha é o jogo completo, jogável no navegador (Chrome ou Firefox, no computador), com 2 a 3 horas de aventura. Pode ter bugs e números a ajustar: é para isso que você está aqui.
Fique de olho no e-mail: as chaves do alpha saem em levas.
Perguntas